Il gioco, da alienazione a mezzo di apprendimento: il caso Edutainment

Il gioco molto spesso veniva bollato come causa dell’alienazione e dell’isolamento. Un’accezione negativa che affonda le sue radici nel tempo. Ma per fortuna qualcosa è cambiato negli ultimi anni, complice anche la pandemia. Così il gioco online ha preso il sopravvento e in tutti i suoi segmenti ha conquistato una notevole fetta di pubblico. Emblematico il caso delle slot machine online: viste come semplice mezzo per scucire soldi, le slot oggi occupano un posto di primissimo piano nel panorama dell’intrattenimento. Grazie all’evoluzione tecnologica e culturale che hanno vissuto.

Al punto di trovarsi oggi nella condizione di essere anche a carattere didattico: cioè si gioca alle slot imparando e proponendo varie forme di apprendimento. Il caso in questione è quello di Edutainment, un neologismo che indica la possibilità e la necessità di insegnare e imparare in gruppo, all’insegna del divertimento. Un progetto iniziato tempo fa che ha trovato il suo punto d’arrivo, in Italia, con Art Attack. A ruota hanno poi fatto seguito aziende e musei.

Da qui si è mosso il Museo di Bologna, con il videogioco WunderBo per permettere di conoscere tutte le raccolte del Museo Civico Medievale e del Museo di Palazzo Poggi. Un’esperienza unica che unisce gioco e apprendimento, come proposto poi successivamente da qualche titolo su console: si pensi a God of War, che nella prima trilogia metteva assieme più elementi della cultura greca e nella seconda, quantomeno nel primo capitolo, ha toccato invece la popolarissima saga norrena. Ma si potrebbe andare avanti all’infinito: qualche anno fa la famosa saga di Assassin’s Creed, nel secondo capitolo, proponeva la scoperta delle meravigliose località dell’Italia del Rinascimento, tra misteri da risolvere e bellezze architettoniche da osservare.

Ancora: la saga di Uncharted, famoso prima su PlayStation come gioco poi come successo televisivo, ha costruito sulle cacce al tesoro il suo successo, capace di segnare un’epoca. Molto spesso si trattava, nella decifrazione di manufatti e oggetti, di scoprire autentiche perle culturali legate ad un periodo storico, ad una civiltà, al passato spesso anche oscuro della storia dell’uomo.

Così è stato sfatato un mito negativo: il gioco oggi serve per socializzare e per apprendere. Per fare community, per creare engagement. In pieno stile social, come se fosse parte di una grande fase di socializzazione per l’appunto. Virtuale, così come il mondo che cambia. Inevitabilmente dopo la pandemia, certamente, ma anche per inevitabile evoluzione di tecnologie e applicativi. Che portano giocoforza a cambi, spesso importanti, di abitudini. Questo è un esempio lampante.

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